平成20年7月25日
海外のゲーム事情
105-370 中川 正隆
1.アメリカのゲーム事情
アメリカの家庭用ゲーム産業は2000年に65億ドルだったが、2006年には125億ドルへと急成長を遂げた。この背景には、アメリカでテレビゲームユーザーが激増したことがある。かつて、『ファミリーコンピュータ』などの家庭用ゲーム機のユーザーは子供が中心で、大人は一部の人だけがPC用ゲームを楽しんでいたが、テレビゲームの進化に伴って、今までゲームをしなかった層がユーザーとして流入した。
アメリカではFPSが人気があり、常にランキング上位にはFPSが占められる。また、フライトシュミレーターも人気がある。
2.アジアのゲーム事情
アジアではコピー対策として優れているネットゲームが普及した。特にネットゲーム先進国である韓国では、国民総背番号制度があり、ネットゲームの手続きを簡単に行うことができる。また、国民総背番号制度により、男女の区別をすることができる。そのため、出会い系サイトと同等の機能が果たせる。
韓国の業界団体である韓国ゲーム産業開発院は、日本のNTT東西会社と提携して、GAME
on フレッツという韓国の優れたゲームを日本で紹介するプロジェクトを始めた。台湾でも台湾経済部工業局が台湾ゲームプロタイプベスト賞を2003年に創設し、日本を含む世界への売り込みを始めた。また、中国でもインターネットの普及に伴い、オンラインゲームユーザーが急増し、国産のヒット作も登場している。
参考文献
島国大和(2004)『ゲーム屋のお仕事』毎日コミュニケーションズ
橘寛基(2006)『最新ゲーム業界の動向とカラクリがよ〜くわかる本』秀和システム
参考URL
2006年のゲーム市場は過去最高の125億ドル規模に—米調査:マーケティング
http://japan.cnet.com/marketing/story/0,3800080523,20340705,00.htm